UNIVERSO DRAGON BALL
INTRODUCCIÓN
En su afán por convertirse en el más poderoso del Universo, Son Gokuh empieza un viaje que le llevará a visitar todos los rincones del Universo y a conocer poderosos rivales..., ¿serás tú uno de ellos? Únete a la liga Universo Dragon Ball y podrás convertirte en el ser más fuerte de todo el Universo.
CONSIDERACIONES BÁSICAS
La liga Universo Dragon Ball es una liga privada del SuperManager ACB basada en el existoso ánime de Dragon Ball. En esta liga pueden participar todos los mánagers que quieran, siempre que haya un personaje disponible para su elección.
Debido a las necesidades de la liga, que más tarde se explicarán en su reglamento, para participar en la liga Universo Dragon Ball se necesitan 3 equipos del SuperManager, siendo el nombre de estos equipos a elección del mánager, sin ninguna obligatoriedad por parte de la liga de nombrar al equipo al antojo del mánager; en otras palabras,
no se necesitan nombres específicos. Todos los equipos irán encaminados a la valoración.
Esta liga pretende tener inicio, pero no tener fin. A lo largo de las temporadas, los mánagers que continúen en la liga podrán continuar con el personaje escogido y con todas sus habilidades entrenadas y trabajadas en temporadas anteriores.
WEB
Los resultados de la liga se irán colocando en la siguiente web:
http://webs.ono.com/ligadragonballz
NOTA: La Web contiene muchas imágenes y, por tanto, podría cargar lentamente. Ten paciencia en su carga o no funcionará bien.
En ella, además, se habilitará un espacio para que todos los participantes puedan establecer sus entrenamientos y revisar los combates que irán realizando. De esta forma, para realizar entrenamientos y compras de accesorios, se utilizará un formato preestablecido en la web para su copia en el foro.
PERSONAJES
Los personajes a escoger se detallan en el tercer mensaje del post.
TEST PARA LA ELECCIÓN DE PERSONAJES
Para la elección del personaje se tendrá que realizar un test de preguntas verdadero/falso para establecer el orden de elección de personaje. El test está colgado en el cuarto mensaje del post y se puede realizar desde el mismo momento de su publicación. Lógicamente habrá que enviármelo por MP y con un formato como el siguiente me conformaría:
V
F
V
V
F
F
V
…
La fecha de finalización del test será el sábado 2 semanas anterior al inicio del SuperManager en octubre, a las 23:59 horas. Las dos últimas semanas antes del SM no se tendrá que realizar test y los personajes se escogerán simplemente al primero que lo solicite.
A partir de las 23:59 horas de ese sábado, se harán públicos los resultados del test (en caso de empate se premiará a los que lo hayan enviado antes) y los que lo hayan realizado tendrán hasta el siguiente sábado a las 23:59 para elegir personaje cuando les llegue el turno. Es de agradecer, para que la elección vaya más rápida, que me enviéis en su momento un listado de personajes preferidos.
Si un mánager tiene que escoger un personaje y pasa un día entero desde que le toca escoger y no aparece, perderá su turno.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LOS PERSONAJES
Cada personaje contará con tres características básicas que son el ATAQUE, la DEFENSA y el KI (energía especial). Para cada característica se contará con un equipo distinto del SuperManager, debiendo indicarse al formalizar la inscripción, qué equipo pertenece a cada una de las características. Cada uno de estas características se define de la siguiente forma:
ATAQUE: El ataque será nuestra acción básica para vencer los combates. Se basa en una puntuación única que vendrá determinada por dos cantidades, la puntuación del SM y nuestro nivel de ataque. La suma de estas cantidades otorgará la puntuación final del ataque de cada personaje, que será el DAÑO realizando al oponente.
DEFENSA: La defensa será nuestra habilidad para rechazar el ataque del rival. De igual forma que en el ataque, la defensa se basa en una puntuación única que vendrá determinada también por dos cantidades, la puntuación del SM y nuestro nivel de defensa. La suma de estas cantidades dividida por 2 otorgará la puntuación final de la defensa de cada personaje, que evitará un cantidad del DAÑO que el personaje con el que está luchando le inflinge según su ataque.
KI: El ki o energía especial del personaje será la característica que permitirá realizar ataques especiales sobre nuestro adversario. El ki también se basa en una puntuación única que vendrá determinada por la puntuación del SM y nuestro nivel de ki. La suma de estas cantidades otorgará la puntuación final del ki de cada personaje, con el cual podremos realizar un ataque especial siempre y cuando tengamos dicho ataque a nuestra disposición basándose en la siguiente lista:
Entre 0,00 y 50,80 puntos: Realiza el ataque especial 1 al 25% de poder
Entre 51,00 y 100,80 puntos: Realiza el ataque especial 1 al 50% de poder
Entre 101,00 y 150,80 puntos: Realiza el ataque especial 2 al 25% de poder
Entre 151,00 y 200,80 puntos: Realiza el ataque especial 1 al 100% de poder
Entre 201,00 y 250,80 puntos: Realiza el ataque especial 2 al 50% de poder
Entre 251,00 y 300,80 puntos: Realiza el ataque especial 3 al 25% de poder
Entre 301,00 y 350,80 puntos: Realiza el ataque especial 2 al 100% de poder
Entre 351,00 y 400,80 puntos: Realiza el ataque especial 3 al 50% de poder
401,00 o más puntos: Realiza el ataque especial 3 al 100% de poder
NOTA: Todos los personajes cuentan con el ataque especial 1 desde el inicio.
NOTA 2: Si un personaje obtiene suficiente puntuación como para activar, por ejemplo, el ataque especial 3 y no dispusiera de él, entonces se descendería en la lista en busca de un ataque especial que sí pudiera activar.
PUNTOS INICIALES SOBRE LAS CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Cada mánager, al iniciar la liga, tendrá 10 puntos para repartir entre sus características de ataque, defensa y ki, personalizando al personaje desde el primer instante.
ATAQUES ESPECIALES
Cada personaje contará con 3 ataques especiales propios, que realizarán siempre una misma cantidad de daño sean cuales sean los niveles de ataque y defensa. El único indicador será, como hemos visto en el punto anterior, el ki del personaje. Los ataques especiales, en general, son:
ATAQUE ESPECIAL 1: Realiza 120 puntos de daño máximo (30 al 25% y 60 al 50%)
ATAQUE ESPECIAL 2: Realiza 300 puntos de daño máximo (75 al 25% y 150 al 50%)
ATAQUE ESPECIAL 3: Realiza 700 puntos de daño máximo (175 al 25% y 350 al 50%)
Vistos los niveles de daño que alcanzan cada ataque especial, podemos completar el listado del ki de la siguiente forma:
Entre 0,00 y 50,80 puntos: Realiza el ataque especial 1 al 25% de poder -> 30 de daño
Entre 51,00 y 100,80 puntos: Realiza el ataque especial 1 al 50% de poder -> 60 de daño
Entre 101,00 y 150,80 puntos: Realiza el ataque especial 2 al 25% de poder -> 75 de daño
Entre 151,00 y 200,80 puntos: Realiza el ataque especial 1 al 100% de poder -> 120 de daño
Entre 201,00 y 250,80 puntos: Realiza el ataque especial 2 al 50% de poder -> 150 de daño
Entre 251,00 y 300,80 puntos: Realiza el ataque especial 3 al 25% de poder -> 175 de daño
Entre 301,00 y 350,80 puntos: Realiza el ataque especial 2 al 100% de poder -> 300 de daño
Entre 351,00 y 400,80 puntos: Realiza el ataque especial 3 al 50% de poder -> 350 de daño
401,00 o más puntos: Realiza el ataque especial 3 al 100% de poder -> 700 de daño
Los ataques especiales 2 y 3 se deberán comprar y completar como entrenamientos en la Capsule Corporation (ver más adelante).
ENTRENAMIENTO
Existen 4 formas de entrenamiento básico que veremos seguidamente que pueden tanto aumentar nuestro nivel como también disminuirlo si el entrenamiento ha sido malo. Recordamos que cada característica (ataque, defensa y ki) dispone de su propio equipo en el SuperManager:
ENTRENAMIENTO DEL ATAQUE: Para potenciar (o disminuir) el ataque necesitamos realizar las siguientes puntuaciones con el equipo del SuperManager:
100,00 o menos puntos SM: -3 puntos de ataque
125,00 o menos puntos SM: -2 puntos de ataque
150,00 o menos puntos SM: -1 punto de ataque
175,00 o menos puntos SM: El ataque no varía
200,00 o menos puntos SM: +1 punto de ataque
225,00 o menos puntos SM: +2 puntos de ataque
Más de 225,00 puntos SM: +3 puntos de ataque
ENTRENAMIENTO DE LA DEFENSA: Para potenciar (o disminuir) la defensa necesitamos realizar las siguientes puntuaciones con el equipo del SuperManager:
100,00 o menos puntos SM: -3 puntos de defensa
125,00 o menos puntos SM: -2 puntos de defensa
150,00 o menos puntos SM: -1 punto de defensa
175,00 o menos puntos SM: La defensa no varía
200,00 o menos puntos SM: +1 punto de defensa
225,00 o menos puntos SM: +2 puntos de defensa
Más de 225,00 puntos SM: +3 puntos de defensa
ENTRENAMIENTO DEL KI: Para potenciar (o disminuir) el ki necesitamos realizar las siguientes puntuaciones con el equipo del SuperManager:
100,00 o menos puntos SM: -3 puntos de ki
125,00 o menos puntos SM: -2 puntos de ki
150,00 o menos puntos SM: -1 punto de ki
175,00 o menos puntos SM: El ki no varía
200,00 o menos puntos SM: +1 punto de ki
225,00 o menos puntos SM: +2 puntos de ki
Más de 225,00 puntos SM: +3 puntos de ki
ENTRENAMIENTO DEL POTENCIAL OCULTO: Para potenciar (o disminuir) el ataque, la defensa y el ki al mismo tiempo, necesitamos realizar las siguientes puntuaciones con la suma de puntuaciones de los equipos del SuperManager:
300,00 o menos puntos SM en total: -6 puntos de ataque, defensa y ki
375,00 o menos puntos SM en total: -4 puntos de ataque, defensa y ki
450,00 o menos puntos SM en total: -2 punto de ataque, defensa y ki
525,00 o menos puntos SM en total: El ataque, la defensa y el ki no varían
600,00 o menos puntos SM en total: +2 punto de ataque, defensa y ki
675,00 o menos puntos SM en total: +4 puntos de ataque, defensa y ki
Más de 675,00 puntos SM en total: +6 puntos de ataque, defensa y ki
El entrenamiento del potencial oculto sólo se podrá realizar 5 veces a lo largo de una misma temporada y nunca en dos jornadas consecutivas.
NOTA: Para equilibrar al máximo los valores de los 4 entrenamientos en el inicio de la temporada, donde la dificultad de conseguir puntos es mayor, se establecen las siguientes ayudas en puntos para cada equipo en las primeras jornadas:
Jornada 1: 70 puntos extra
Jornada 2: 60 puntos extra
Jornada 3: 50 puntos extra
Jornada 4: 40 puntos extra
Jornada 5: 30 puntos extra
Jornada 6: 20 puntos extra
Jornada 7: 10 puntos extra
PUNTOS Z
Cada personaje dispondrá, además, de una serie de puntos Z que irá ganando a medida que participe en combates y torneos. Estos puntos Z serán muy importantes ya que determinarán el valor máximo de puntos que pueden adquirir tanto el ataque como la defensa y el ki bajo la siguiente lista:
Entre 0 y 10 puntos Z: Máximo de 10 puntos en ataque, defensa y ki
Entre 11 y 20 puntos Z: Máximo de 20 puntos en ataque, defensa y ki
Entre 21 y 30 puntos Z: Máximo de 30 puntos en ataque, defensa y ki
Entre 31 y 40 puntos Z: Máximo de 40 puntos en ataque, defensa y ki
Entre 41 y 50 puntos Z: Máximo de 50 puntos en ataque, defensa y ki
Entre 51 y 60 puntos Z: Máximo de 60 puntos en ataque, defensa y ki
Entre 61 y 70 puntos Z: Máximo de 70 puntos en ataque, defensa y ki
Entre 71 y 80 puntos Z: Máximo de 80 puntos en ataque, defensa y ki
Entre 81 y 90 puntos Z: Máximo de 90 puntos en ataque, defensa y ki
Entre 91 y 100 puntos Z: Máximo de 100 puntos en ataque, defensa y ki
Más de 100 puntos Z: Ilimitados puntos en ataque, defensa y ki
CAPSULE CORPORATION
Cada personaje contará, además de sus características, con dinero que podrá utilizar para obtener objetos de la Capsule Corporation, siendo los objetos a comprar los siguientes:
Radar del dragón: Te permite participar en los eventos de búsqueda de las Dragon Balls
Bastón Nyoibo: Aumenta permanentemente 1 unidad de ataque (puedes almacenar hasta 5 bastones)
Armadura de batalla: Aumenta permanentemente 1 unidad de defensa (puedes almacenar hasta 5 armaduras)
Explorador: Aumenta permanentemente 1 unidad de ki (puedes almacenar hasta 5 exploradores)
Pendientes Photala: Te permite realizar fusiones en los enfrentamientos por parejas
Entrenamiento del maestro Mutenroshi: Si tu entrenamiento de ataque es efectivo, aumentas una unidad extra el poder de ataque. Sólo se puede adquirir si vas a entrenar únicamente ataque la misma jornada de la adquisición.
Entrenamiento del agua sagrada: Si tu entrenamiento de defensa es efectivo, aumentas una unidad extra el poder de defensa. Sólo se puede adquirir si vas a entrenar únicamente defensa la misma jornada de la adquisición.
Entrenamiento en el reino celestial: Si tu entrenamiento de ki es efectivo, aumentas una unidad extra el poder de ki. Sólo se puede adquirir si vas a entrenar únicamente ki la misma jornada de la adquisición.
Entrenamiento en el planeta Kaioh: Si tu entrenamiento de ataque es efectivo, aumentas dos unidades extra el poder de ataque. Sólo se puede adquirir si vas a entrenar únicamente ataque la misma jornada de la adquisición.
Entrenamiento gravitatorio en la nave espacial: Si tu entrenamiento de defensa es efectivo, aumentas dos unidades extra el poder de defensa. Sólo se puede adquirir si vas a entrenar únicamente defensa la misma jornada de la adquisición.
Entrenamiento en la sala del tiempo hiperbólico: Si tu entrenamiento de ki es efectivo, aumentas dos unidades extra el poder de ki. Sólo se puede adquirir si vas a entrenar únicamente ki la misma jornada de la adquisición.
Transformación 1: Con los puntos Z necesarios, incrementarás tu poder en Ataque +2, Defensa +2 y Ki +2
Transformación 2: Con los puntos Z necesarios, incrementarás tu poder en Ataque +4, Defensa +4 y Ki +4
Transformación 3: Con los puntos Z necesarios, incrementarás tu poder en Ataque +6, Defensa +6 y Ki +6
Transformación 4: Con los puntos Z necesarios, incrementarás tu poder en Ataque +10, Defensa +10 y Ki +10
Entrenamiento del ataque especial 2: Necesitarás realizar una puntuación de 450 o más puntos (sumados los 3 equipos) en la jornada de la compra del entrenamiento para conseguirlo
Entrenamiento del ataque especial 3: Necesitarás realizar una puntuación de 600 o más puntos (sumados los 3 equipos) en la jornada de la compra del entrenamiento para conseguirlo
Los precios serán:
1000 zenis: Radar del dragón
3000 zenis: Bastón Nyoibo
3000 zenis: Armadura de batalla
3000 zenis: Explorador
15000 zenis: Pendientes Photala
4000 zenis: Entrenamiento del Maestro Mutenroshi
8000 zenis: Entrenamiento del agua sagrada
12000 zenis: Entrenamiento en el reino celestial
16000 zenis: Entrenamiento en el planeta Kaioh
20000 zenis: Entrenamiento gravitatorio en la nave espacial
24000 zenis: Entrenamiento en la sala del tiempo hiperbólico
20000 zenis: Transformación 1
40000 zenis: Transformación 2
60000 zenis: Transformación 3
80000 zenis: Transformación 4
30000 zenis: Entrenamiento del ataque especial 2
60000 zenis: Entrenamiento del ataque especial 3
TRANSFORMACIONES
Los personajes pueden aumentar su nivel de forma muy rápida gracias a las transformaciones. Éstas se comprarán en la Capsule Corporation, como hemos podido ver, y no necesitarán de ninguna puntuación necesaria puesto que dependen, aparte del dinero disponible, de los puntos Z que se necesiten para ello. Los puntos Z necesarios para cada transformación son:
Transformación 1: Necesarios 15 puntos Z
Transformación 2: Necesarios 30 puntos Z
Transformación 3: Necesarios 50 puntos Z
Transformación 4: Necesarios 80 puntos Z
NOTA: En el ánime original todos los personajes no disponen de transformaciones. Para esta liga, consideraremos que la transformación de un personaje que no tiene transformaciones en el ánime, sólo implica un aumento repentino del poder.
TORNEOS Y MODOS DE BATALLA
En la liga podemos escoger multitud de modos de batalla, los cuales describimos a continuación:
TENKAICHI BUDOKAI: Torneo restringido a 32 participantes (o más según nº de inscripciones) por riguroso orden de inscripción. Se realizarán combates a 1 jornada
TORNEO MR. SATAN: Torneo restringido a 16 participantes (o más según nº de inscripciones) por riguroso orden de inscripción. Se realizarán combates a 2 jornadas
TORNEO DEL OTRO MUNDO: Torneo restringido a 16 participantes por riguroso orden de inscripción. Se realizarán combates a 3 jornadas
JUEGOS DE CELL: Torneo especial. En la primera jornada se establecerá un defensor del título, que será el personaje que más puntuación haya conseguido con la suma de las puntuaciones SM de ataque, defensa y ki. En la segunda jornada se escogerá, del mismo modo, a su rival. El torneo comienza en la tercera jornada y consistirá en que, cada jornada habrá un defensor del título retado por el personaje que más puntos SM ha conseguido en la jornada anterior. En casa de vencer, el aspirante pasa a ser defensor del título. Este torneo es el único que se realiza todas las jornadas
EVENTOS DRAGON BALLS: Se necesita el radar del dragón para participar. Cuando exista la posibilidad de obtener una Dragon Ball, el personaje con una mayor puntuación SM en la suma de ataque, defensa y ki conseguirá la Dragon Ball. Habrán 7 Dragon Balls
DUELOS SIMPLES: Cada mánager puede retar en un duelo a un adversario, teniendo este adversario que aceptar el duelo. Se obtendrá dinero por la victoria. Se pueden apostar Dragon Balls si los dos poseen alguna. Se puede retar a combates de 1, 2 o 3 jornadas, obteniendo más o menos dinero según la duración del combate
DUELOS POR PAREJAS: Igual que en los duelos simples pero por parejas, también a combates de 1, 2 o 3 jornadas. Como excepción, aquí no se podrán apostar Dragon Balls (sólo una por combate en caso de tener más de una)
TORNEO DOBLE: Torneo restringido a 16 participantes (o menos según nº de inscripciones) por riguroso orden de inscripción. Los combates serán por parejas. Se realizarán combates a 1 jornada
ENTRENAMIENTO: El modo básico para aumentar los poderes de ataque, defensa o ki de tus personajes. No puedes realizar entrenamientos si estás en duelos o torneos
PUNTOS Z OBTENIDOS EN TORNEOS
Los puntos Z ganados (o perdidos) en los distintos torneos propuestos serán:
TENKAICHI BUDOKAI
Campeón: 10 puntos Z y 15000 zenis
Subcampeón: 8 puntos Z y 8000 zenis
Semifinalistas: 6 puntos Z y 4000 zenis
Cuartofinalistas: 4 puntos Z y 2000 zenis
Octavofinalistas: 2 puntos Z y 1000 zenis
Dieciseisavofinalistas: 0 puntos Z y 0 zenis
TORNEO MR. SATAN
Campeón: 15 puntos Z y 20000 zenis
Subcampeón: 9 puntos Z y 10000 zenis
Semifinalistas: 6 puntos Z y 5000 zenis
Cuartofinalistas: 3 puntos Z y 2000 zenis
Octavofinalistas: 0 puntos Z y 0 zenis
TORNEO DOBLE
Campeones: 12 puntos Z para cada uno y 18000 zenis para cada uno
Subcampeones: 6 puntos Z para cada uno y 9000 zenis para cada uno
Semifinalistas: 3 puntos Z para cada uno y 5000 zenis para cada uno
Cuartofinalistas: 1 punto Z para cada uno y 2000 zenis para cada uno
Octavofinalistas: 0 puntos Z para cada uno y 0 zenis para cada uno
TORNEO DEL OTRO MUNDO
Campeón: 20 puntos Z y 40000 zenis
Subcampeón: 15 puntos Z y 30000 zenis
Semifinalistas: 10 puntos Z y 20000 zenis
Cuartofinalistas: 7 puntos Z y 15000 zenis
Octavofinalistas: 3 puntos Z y 5000 zenis
JUEGOS DE CELL
Mantener o conseguir título: 3 puntos Z y 1000 zenis
DUELO SIMPLE
Ganador: 1 punto Z y 1000 zenis por cada jornada de duración del combate
Perdedor: 0 puntos Z
DUELO DOBLE
Ganadores: 1 punto Z para cada uno y 1000 zenis por cada jornada de duración del combate
Perdedores: 0 puntos Z para cada uno
FUSIONES
Las fusiones sólo se podrán realizar en los combates por parejas y se deberán poseer el objeto Photala, tanto uno como el otro personaje. Para activarlas se necesita:
Fusión DÉBIL: Se activa si uno de los dos personajes acaba sin decimales en la puntuación SM de ataque. Provoca 500 de daño
Fusión FUERTE: Se activa si los dos personajes acaban sin decimales en la puntuación SM de ataque. Provoca 1000 de daño
DRAGON BALLS
El personaje que consiga poseer las 7 Dragon Balls tendrá la posibilidad de escoger un deseo entre los siguientes (los puntos Z, además, no podrán prohibir el aumento de las características):
- Ataque +15
- Defensa +15
- Ki +15
CALENDARIO
ENTRENAMIENTOS: Todas las jornadas
DUELOS: Todas las jornadas excepto la primera
TENKAICHI BUDOKAI: El primero comenzará en la jornada 3, el segundo en la jornada 12, el tercero en la jornada 21 y el cuarto en la jornada 30. Es decir:
Jornada 3: Dieciseisavos
Jornada 4: Octavos
Jornada 5: Cuartos
Jornada 6: Semis
Jornada 7: Final
Jornada 12: Dieciseisavos
Jornada 13: Octavos
Jornada 14: Cuartos
Jornada 15: Semis
Jornada 16: Final
Jornada 21: Dieciseisavos
Jornada 22: Octavos
Jornada 23: Cuartos
Jornada 24: Semis
Jornada 25: Final
Jornada 30: Dieciseisavos
Jornada 31: Octavos
Jornada 32: Cuartos
Jornada 33: Semis
Jornada 34: Final
TORNEO MR. SATAN: El primero comenzará en la jornada 6 y el segundo en la jornada 23. Es decir:
Jornada 6: Octavos 1
Jornada 7: Octavos 2
Jornada 8: Cuartos 1
Jornada 9: Cuartos 2
Jornada 10: Semis 1
Jornada 11: Semis 2
Jornada 12: Final 1
Jornada 13: Final 2
Jornada 23: Octavos 1
Jornada 24: Octavos 2
Jornada 25: Cuartos 1
Jornada 26: Cuartos 2
Jornada 27: Semis 1
Jornada 28: Semis 2
Jornada 29: Final 1
Jornada 30: Final 2
TORNEO DEL OTRO MUNDO: El único que se realizará comenzará en la jornada 17. Es decir:
Jornada 17: Octavos 1
Jornada 18: Octavos 2
Jornada 19: Octavos 3
Jornada 20: Cuartos 1
Jornada 21: Cuartos 2
Jornada 22: Cuartos 3
Jornada 23: Semis 1
Jornada 24: Semis 2
Jornada 25: Semis 3
Jornada 26: Final 1
Jornada 27: Final 2
Jornada 28: Final 3
JUEGOS DE CELL: Todas las jornadas (reglas especiales)
TORNEO DOBLE: El primero comenzará en la jornada 8, el segundo en la jornada 18 y el tercero en la jornada 28. Es decir:
Jornada 8: Octavos
Jornada 9: Cuartos
Jornada 10: Semis
Jornada 11: Final
Jornada 18: Octavos
Jornada 19: Cuartos
Jornada 20: Semis
Jornada 21: Final
Jornada 28: Octavos
Jornada 29: Cuartos
Jornada 30: Semis
Jornada 31: Final
DRAGON BALLS: Se podrán conseguir Dragon Balls en las jornadas 5, 9, 13, 17, 21, 25 y 29
Traducido a calendario de jornadas, tendríamos:
Jornada 1: Entrenamientos (además, se decidirá el primer poseedor del título de los Juegos de Cell)
Jornada 2: Entrenamientos y duelos (además, se decidirá el primer adversario en los Juegos de Cell)
Jornada 3: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell y Tenkaichi Budokai (dieciseisavos)
Jornada 4: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell y Tenkaichi Budokai (octavos)
Jornada 5: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Tenkaichi Budokai (cuartos) y Dragon Ball 1
Jornada 6: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell y Tenkaichi Budokai (semis) y Mr. Satan (octavos 1)
Jornada 7: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Tenkaichi Budokai (final) y Mr. Satan (octavos 2)
Jornada 8: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Mr. Satan (cuartos 1) y Torneo Doble (octavos)
Jornada 9: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Mr. Satan (cuartos 2), Torneo Doble (cuartos) y Dragon Ball 2
Jornada 10: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Mr. Satan (semis 1) y Torneo Doble (semis)
Jornada 11: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Mr. Satan (semis 2) y Torneo Doble (final)
Jornada 12: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Mr. Satan (final 1) y Tenkaichi Budokai (dieciseisavos)
Jornada 13: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Mr. Satan (final 2), Tenkaichi Budokai (octavos) y Dragon Ball 3
Jornada 14: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell y Tenkaichi Budokai (cuartos)
Jornada 15: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell y Tenkaichi Budokai (semis)
Jornada 16: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell y Tenkaichi Budokai (final)
Jornada 17: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Otro Mundo (octavos 1) y Dragon Ball 4
Jornada 18: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Otro Mundo (octavos 2) y Torneo Doble (octavos)
Jornada 19: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Otro Mundo (octavos 3) y Torneo Doble (cuartos)
Jornada 20: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Otro Mundo (cuartos 1) y Torneo Doble (semis)
Jornada 21: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Otro Mundo (cuartos 2), Torneo Doble (final), Tenkaichi Budokai (dieciseisavos) y Dragon Ball 5
Jornada 22: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Otro Mundo (cuartos 3) y Tenkaichi Budokai (octavos)
Jornada 23: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Otro Mundo (semis 1), Tenkaichi Budokai (cuartos) y Mr. Satan (octavos 1)
Jornada 24: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Otro Mundo (semis 2), Tenkaichi Budokai (semis) y Mr. Satan (octavos 2)
Jornada 25: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Otro Mundo (semis 3), Tenkaichi Budokai (final), Mr. Satan (cuartos 1) y Dragon Ball 6
Jornada 26: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Otro Mundo (final 1) y Mr. Satan (cuartos 2)
Jornada 27: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Otro Mundo (final 2) y Mr. Satan (semis 1)
Jornada 28: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Otro Mundo (final 3), Mr. Satan (semis 2) y Torneo Doble (octavos)
Jornada 29: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Mr. Satan (final 1), Torneo Doble (cuartos) y Dragon Ball 7
Jornada 30: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Mr. Satan (final 2), Torneo Doble (semis) y Tenkaichi Budokai (dieciseisavos)
Jornada 31: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell, Torneo Doble (final) y Tenkaichi Budokai (octavos)
Jornada 32: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell y Tenkaichi Budokai (cuartos)
Jornada 33: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell y Tenkaichi Budokai (semis)
Jornada 34: Entrenamientos, duelos, Juegos de Cell y Tenkaichi Budokai (final)