por Green Eyes »
16 Sep 2010, 20:25
ASES DE LA AVIACIÓN
Eres un piloto novato recién salido de la academia de aviación, cuando se declara la I Guerra Mundial. Rápidamente eres llamado al frente, y te ponen al mando de un aeródromo con 4 baterías antiaéreas y una escuadrilla de 5 aviones. Tu objetivo será derribar los aviones de tus enemigos, así como bombardear sus aeródromos. ¡Cuidado! Tus aviones no son inmunes a la defensa del enemigo.
La liga constara de 10 ases del aire.
Cada uno de ellos tendrá un aeródromo a su disposición.
Cada aeródromo dispondrá de 4 baterías antiaéreas defendiéndolo.
Cada aviador tendrá un escuadrón de 5 aviones clase C que serán con los que comience la liga. Al final de cada una de las 5 primeras jornadas cada aviador deberá decir en que casilla del tablero quiere colocar su avión.
El panel de juego será de 42 x 31 casillas.
Movimientos por el panel de juego:
Cada casilla del panel de juego tiene un precio es combustible. Una casilla costara 3 galónes de combustible, y a partir de la jornada 18, 5.
Los aviones podrán moverse en horizontal, vertical o en diagonal a través del tablero. (Movimiento de reina en el ajedrez.)
Los aviones podrán pasar por encima o debajo de otro avión si se cruzan con él en sus movimientos.
A lo largo del juego podrán mejorarse los aviones.
En el centro habrá una isla neutra, donde podrá haber un avión de cada aviador. No es necesario disponer del "Refugio", y no se podrá atacar a los aviones cuando estén allí.
Dependiendo de los puntos de valoración, se acumularán casillas de avance, con lo que podrás moverte por todo el área de juego. 10 puntos de valoración equivalen a un galón de combustible, que para un avión de clase C equivale a una casilla.
Los galones de combustible que no se gasten podrán almacenarse para posteriores jornadas.
Al principio del juego se recibirá una partida de 25 galones de combustible para cada aviador.
A la hora de avanzar, se podrá decidir donde se situara el avión después del ataque, ya que puede quedarse en el mismo lugar o retroceder hasta cualquier otro punto.
Si en un avance por el tablero se pasa por encima de una batería antiaérea, se sufrirán 3 puntos de daño en el avión.
Ataques:
Cada semana los 10 aviadores deberán elegir un objetivo para atacar. Caso de no hacerlo, serán sancionados con un -5% en ataque la siguiente jornada, un 10% la segunda ocasion, un 15% la tercera, y a la cuarta, sera expulsado.
En principio el orden de ataque sería siguiendo un orden alternativo: Las jornadas impares atacarían primero los de peor puntuación en la ultima jornada, y en las pares los de mejor puntuación.
Cada aviador tendrá 12 horas para hacer efectivo su ataque a partir de la publicación de la web. Caso de no hacerlo en esas 12 horas, pasará el turno al siguiente aviador.
Si esta norma genera problemas o los managers no son puntuales, desaparecerá tras la jornada 8, pudiendo retar el aviador que quiera en cualquier momento a partir de la publicación de la web.
Podrá moverse mas de un avión, pero siempre para atacar el mismo objetivo. En casos excepcionales podrá moverse un segundo avión rumbo al aeródromo, y un tercero pero no más de 10 casillas.
- A otros aviones:
El avión que sea objetivo de un ataque, deberá quedarse inmovilizado.
Cada avión tendrá 100 puntos vitales. Según los vaya perdiendo, acumulará daños. En el momento en el que un avión pierda todos sus puntos, será derribado.
Cuando se enfrenten dos aviones, ganará aquel que en esa jornada saque una mayor puntuación, teniendo en cuenta las bonificaciones y sanciones, y dañará a su rival en tantos puntos como total sea la diferencia conseguida.
Para casos en los que con mas de un avión se ataque un mismo objetivo:
Si los atacantes vencen el duelo, infligen su valor por duplicado. Si salen derrotados, reparten los daños equitativamente.
Un avión podrá repararse en base a la siguiente tabla:
3 jornadas en el aeródromo -> 10 puntos.
4 jornadas en el aeródromo -> 20 puntos.
5 jornadas en el aeródromo -> 30 puntos.
Y así sucesivamente.
Un avión en el aeródromo no podrá ser atacado, pero si el aeródromo es bombardeado y derrotado, sufrirá un 10% de daños.
No se podrán repetir los ataques a los 3 últimos objetivos.
En caso de que todos los aviadores posibles tengan ocupados sus ataques, podrá atacarse cualquier aeródromo o batería antiaérea, pero teniendo en cuenta que en las 3 jornadas siguientes no se podría repetir el ataque al mismo aeródromo o batería antiaérea.
Si se diera un empate, no se descontaría ningún punto de vida a ninguno de los aviones implicados.
Cuando 2 aviones ataquen, estos deben ser del mismo tipo de avión. Estos ataques podrán realizarse a partir de la jornada 18.
- A los aeródromos o baterías antiaéreas:
El aeródromo tiene 20 triples de vida.
Cada batería antiaérea tendrá 3 triples de vida.
Puede atacarse al aeródromo o a las baterías antiaéreas.
Si se ataca a una de las baterías antiaéreas, se tendrá en cuanta la clasificación específica de triples de esa jornada. Si es a favor del atacante, se le descontará la diferencia a la batería atacada. Si la diferencia es a favor del defensor, sufrirá 5 puntos de vida de daño por cada triple en su contra de diferencia.
Cada batería antiaérea reforzara la defensa del aeródromo. Si se ataca directamente el aeródromo, los triples conseguidos por el defensor se multiplicarán por la totalidad de baterías antiaéreas funcionales.
(Por ejemplo: El atacante consigue 18 triples y el defensor 10, pero tiene 3 baterías antiaéreas funcionales, por lo que el resultado final sería de 18 contra 30. Al haber sufrido una diferencia de 12 triples, se convierten en 60 puntos de daño para el avión.)
Mejoras:
Aquel que elimine una batería antiaérea, derribe un avión o destruya un aeródromo conseguirá puntos extra que podrá convertir en lo que quiera, puntos de bombardeo o casillas de avance, en base a la siguiente tabla:
Avión -> 4 puntos de bombardeo o 5 casillas de avance.
Antiaéreo -> 3 puntos de bombardeo o 5 casillas de avance.
Aeródromo -> 6 puntos de bombardeo o 15 casillas de avance.
Se comenzará con 5 aviones de clase C.
A los 2000 puntos se podrá elegir entre un avión clase C y una batería antiaérea o un avión clase B.
A los 3500 puntos podrá elegirse entre un avión clase C y un avión clase B o un avión clase B y una batería antiaérea.
A los 5000 puntos podrá elegirse entre 2 aviones clase C y una batería antiaérea o un avión clase B y un avión clase A.
Avión clase C: 0 ataque, 0 defensa, 0 casillas cada 10.
Avión clase B: +4 puntos de ataque, +4 puntos de defensa.
Avión clase A: +10 puntos de ataque, +10 puntos de defensa.
Esto significa q si un avión B ataca a un avión C, por ejemplo, sumará 4 puntos a su ataque y restará 4 a los puntos de ataque del defensor, por lo que contaría con 8 puntos mas.
Los ASES tienen la opcion de convertir los aviones de clase C en bombarderos de clase C1. El daño en los bombardeos sera de +3, pero en los enfrentamientos con otros aviones sera de -7.
Los aviones de clase B1 haran un daño de +5 en los bombardeos y -9 en los enfrentamientos con otros aviones.
Los aviones de clase A1 haran un daño de +7 en los bombardeos y -12 en los enfrentamientos con otros aviones.
Ganador:
El ganador será aquel q en su haber posea mas victorias:
Avión derribado -> 2 puntos
Batería antiaérea destruida -> 1 punto
Aeródromo destruido -> 5 puntos.
Cuidado: Puede no ser el que más puntos consiga, ni el que tenga más aviones, ni el que tenga el aeródromo sano.
Debido a la evolución impredecible en el desarrollo del juego, el consejo de administración de la liga se reserva el derecho, de común acuerdo con los ASES DE LA AVIACIÓN, de hacer los cambios que se consideren oportunos para el correcto desarrollo del mismo.
Última edición por
Green Eyes el 23 Sep 2010, 19:45, editado 1 vez en total.